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5G 소비자 시장 성장 전망. [그래프=에릭슨엘지 제공]
에릭슨엘지가 5G(5세대 이동통신) 확대를 통한 이동통신사의 수익성 향상 가능성을 제시했다. 전통적 통신 서비스 외에도 5G 연관 서비스를 적극적으로 제공하는 전략으로 오는 2030년까지 가입자당 평균 매출(ARPU)이 최대 34% 증가할 수 있다고 내다봤다.
17일 에릭슨엘지는 에릭슨 컨슈머랩의 5G 소비자 잠재력의 활용 보고서를 발표하며 이같이 밝혔다. 보고서에 따르면, 2030년까지 전 세계 5G 소비자 시장의 누적 수익은 31조 달러(약 3경4289조원)에 이를 전망이다. 특히 이통사는 향후 10년간 소비자로부터 누적 3조7000억 달러(약 4093조원)의 수익을 창출할 수 있으며, 이 수치는 신규 서비스 발굴로 더 늘어날 수도 있다.
특히 에릭슨엘지는 5G 소비자 서비스를 포함해 5G 기술 도입에 능동적인 이통사는 2030년까지 5G ARPU를 34% 더 끌어올릴 수 있다고 전망했다. 수동적 사업자의 경우 향후 10년간 소비자 대상 모바일 서비스 수익의 연간 성장률이 0.03%에 불과한 반면, 5G를 적극적으로 도입하고 다양한 부가 서비스를 제공하면 연간 성장률이 2.7%에 달할 것으로 추측했다.
박병성 에릭슨엘지 수석 네트워크 컨설턴트는 "5G를 적극 도입한 사업자는 매년 2.7%씩 성장해 10년 뒤 수동적 사업자와 30% 이상의 매출 차이가 벌어질 것"이라고 밝혔다.
이날 에릭슨엘지는 5G를 활용한 디지털 서비스제공의 필요성을 강조했다. 이를 통해 2030년까지 1130억 달러(약 125조원)를 창출할 수 있다고 했다. 기존의 4G 요금제와 비슷한 요금제를 유지하거나 단순한 속도 과금·요금 인상으로는 큰 수익성을 기대하기 어렵기 때문이다. 기존 요금 체계에 3D 증강현실(AR) 쇼핑, 가상현실(VR) 클라우드 게임, 비디오 스트리밍 등 5G 네트워크에 최적화한 서비스를 더해 번들형 요금제를 제공하는 전략을 활용해야 한다고 조언했다.
박 수석은 "한국의 경우 5G 전용 요금제, 다른 요금제와의 번들링 등을 선보이며 최상의 가격 모델을 선보이고 있다"며 "최근 이통사에서 중저가 5G 요금제를 선보이는데, 이는 소비자 입장에서 5G 접근성이 높아지고 5G 디지털 서비스 활용 여지도 증가해 소비자 시장 확대라는 선순환으로 이어질 것이라 전망한다"고 말했다.
에릭슨엘지는 최근 AR 게임이 소비자에게 가장 큰 관심을 받는 콘텐츠로 떠오르고 있다며 오는 2030년까지 몰입형 미디어 수익 절반이 AR에서 나올 것으로 내다봤다. 게임과 쇼핑, 교육 등 다른 영역으로의 확장 가능성도 제시했다. 또, 5G 네트워크를 통한 고화질 동영상 스트리밍으로 직접 수익의 30%가량이 나올 것으로 예상했다.
이번 조사는 지난해 7월 한국을 포함한 전세계 17개 국가에서 15~69세 스마트폰 사용자 1만7000명을 대상으로 실시했다.
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