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한국, 나홀로 게임산업 규제…외국은 스마트 콘텐츠로 육성

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입력 2013-11-12 13:00
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아주경제 송종호 기자= “‘중독예방치료법’은 규제법도 아닐 뿐 더러 중독에 이른 분들을 치유하고 관리하는 것을 골자로 한 법안이다.” (신의진 새누리당 의원)

“창조경제에서 지나친 규제는 문제가 있다. 한국에서 논란이 커지고 있는 ‘게임 중독법’의 사례도 마찬가지다” (라르스 다니엘손 주한 스웨덴 대사)

게임 산업을 옥죄는 것으로 알려진 ‘중독예방치료법’에 대한 논란이 거세지자 이 법을 대표 발의한 신의진 의원이 지난 11일 자신의 블로그를 통해 적극 해명에 나섰다. 

그러나 같은 날 이화여대에서 열린 ‘이노베이티브 스웨덴’ 개막식에서 다니엘손 대사도 밝힌 것처럼 ‘중독예방치료법’은 게임산업 규제 성격이 강하게 해석되고 있다.   

우리나라는 최근 정치권을 중심으로 산업 규제가 논란이 되고 있지만 스웨덴, 중국 등 세계 여러 나라들은 자국 게임 산업 육성에 적극 나서고 있다.

특히 집권여당을 중심으로 게임규제 목소리가 커지는 우리나라와 달리 외국은 정부가 나서서 자국 게임 산업을 해외에 소개하는 앞장서고 있다.

복지국가 이미지로 친숙한 북유럽 국가들도 자국 게임 산업을 해외에 알리고 지원하는데 적극 적이다. 이 날 열린 ‘이노베이티브 스웨덴’에도 제이돔, 알고릭스 시뮬레이션, 오즈마 스펠디자인 등 총 3곳의 스웨덴 게임업체가 참가했다. 스웨덴은 게임업체를 참가시킨 이유에 대해 전시소개 설명서에서 게임을 통한 물리 학습 프로그램 등 스웨덴의 새로운 발명제품들은 전 세계적으로 혁신을 선도하는 스웨덴의 위상을 대변하고 있기 때문이라고 밝혔다. 

‘이노베이티브 스웨덴’은 스웨덴 대외홍보처가기획해 지난 2011년부터 전 세계를 순회하는 전시회로 자국의 혁신, 창조경제 등을 소개하는 장으로 활용되고 있다. 

아시아에서는 중국이 자국 게임업체를 글로벌 시장에 안착시킨 대표적인 사례다. 

중국은 정부의 강력한 지원 정책으로 텐센트와 같은 글로벌 게임 업체가 탄생했다. 과거 한국으로 건너와 국내 게임 업체들과 사업 협력을 간곡히 요청하던 중국 업체들의 모습은 사라진지 오래다. 중국의 우세는 객관적인 수치에서도 나타난다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2013 대한민국 게임백서’에 따르면 중국은 지난해 미국, 일본에 이어 전 세계 게임시장 점유율에서 3위에 올랐다. 중국은 12.2%로 우리나라(6.3%)보다 크게 앞섰다. 전문가들은 이 격차가 앞으로 더욱 벌어질 것이라고 입은 모은다.  

수치가 말해 주는 것처럼 이제 한국 업체들이 중국 업체들의 눈치를 봐야하는 상황에 이르렀다. 정부의 심화되는 게임 산업 규제 분위기에 업체들의 경쟁력이 날로 약화되고 있는 것이다. 

이는 최근 논란이 된 일명 ‘게임 중독법’이전 부터 여성가족부의 셧다운제 시행, 웹보드 게임 규제 등 다양한 옥죄기 정책들이 시행됐기 때문이다.

정부와 정치권의 규제 논란 속에 한국 게임 산업의 경쟁력 약화는 물론 문화 산업의 종속화를 우려하는 목소리도 점차 커지고 있다.

한 전문가는 “게임 산업은 국가를 대표하는 문화 산업으로 봐야한다”며 “이미 많은 국가들이 게임 산업을 자국의 스마트 콘텐츠 위상을 대변하는 지표로 활용하고 있다”고 말했다.

이어 “게임을 강제적으로 규제하려는 시도자체가 게임 산업을 위축시키고 나아가 우리 문화산업이 외국에 끌려다니는 빌미를 제공할 수 있다”고 덧붙였다.

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