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[게임업계 지각변동] '3N2K는 옛말' 게임업계, 전체 지형도 바뀐다

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한영훈 기자
입력 2025-03-27 06:00
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게임업계에서 장기간 이어졌던 지형구조에 지각변동이 일고 있다. ‘3N2K(넥슨‧엔씨소프트‧넷마블‧크래프톤‧카카오게임즈)’로 대변됐던 선두업체가 이제는 ‘1N1K’(넥슨‧크래프톤)로 재편됐고, 중위권 게임사들도 순위가 요동치고 있다. 이러한 변화를 촉진한 건 현재 선두에 선 업체들의 10년 전 과감한 시도다. 따라서 미래 흐름도 현재 전략에 따라 충분히 뒤바뀔 수 있을 것이란 전망이 나온다.
 
넥슨‧크래프톤, 시총 '15조원' 투톱

26일 한국거래소에 따르면, 국내 초대형 게임사 반열에 올라선 크래프톤의 시가총액은 15조5702억원으로 집계됐다. 지난해 1월 초 9조4694억원에서 약 1년 3개월 남짓한 시간 동안 무려 64%나 증가했다. 일본 도쿄거래소에 상장한 넥슨 시총도 약 16조8830억원(약 1조7206억엔)으로 나타났다.
 
국내 게임사 중 ‘시총 15조원’ 고지에 올라선 곳은 두 곳이 유일하다. 나머지 업체들의 시총을 모두 합해도 단일 회사 가치에 이르지 못한다.
 
그 뒤로 순위가 높은 곳은 엔씨소프트(3조5851억원)다. 이어 넷마블(3조5155억원), 시프트업(3조4242억원), 펄어비스(2조77억원), 카카오게임즈(1조2993억원), 더블유게임즈(1조855억원), 위메이드(1조185억원), NHN(6210억원), 컴투스(5452억원), 네오위즈(4798억원), 데브시스터즈(4739억원), 웹젠(4671억원), 엠게임(954억원) 순으로 집계됐다.
 
지난해 하반기 기업공개(IPO)를 실시한 시프트업은 빠른 기간 내에 5위 자리를 꿰찼다. 이러한 추세라면 연내에 엔씨소프트와 넷마블을 넘어설 수 있을 것이란 관측도 나온다.
 
지난해 실적도 양극화 현상 뚜렷
 
작년 실적 흐름을 살펴봐도 상황은 비슷하다.
 
‘맏형’ 넥슨은 매출 4조91억원을 기록해 국내 게임사 중 최초로 ‘연 매출 4조원’ 시대를 열었다. 영업이익은 직전연도 대비 8% 감소한 1조1157억원이었다. 크래프톤의 연간 매출은 2조7098억원으로 전년 대비 42% 증가했다. 영업이익은 이보다 더 큰 54%가 늘어 1조1825억원에 달했다.
 
대형업체 중엔 그나마 넷마블까지가 선방했다는 평가를 받는다. 넷마블의 작년 매출은 전년 대비 6% 증가한 2조6638억원으로 집계됐다. 영업이익은 2156억원으로 흑자 전환했다.
 
엔씨소프트와 카카오게임즈는 고전을 면치 못했다. 엔씨소프트의 연 매출은 1조5781억원으로 1년 새 11.3% 줄었고, 영업 손실은 1092억원을 기록하며 적자 전환했다. 카카오게임즈 역시 매출이 7388억원으로 27.9% 감소했고, 영업이익은 65억원으로 무려 91.3%가 급락했다.
 
중위권 업체들은 순위 다툼이 치열하다. 가장 성장세가 뚜렷했던 곳은 시프트업이다. 연 매출 2199억원, 영업이익 1486억원으로 전년 대비 각각 30.4%, 33.8%씩 증가했다. 국내 게임사 중엔 매출 대비 영업이익이 가장 높다. 데브시스터즈도 연 매출이 2362억원으로 46.6% 늘었고, 영업이익도 272억원을 기록하며 흑자 전환했다.
 
웹젠 역시 매출(2147억원)과 영업이익(546억원)이 동시에 9.4%, 9.3%씩 증가했다. 네오위즈(매출 3670억원, 영업이익 333억원)와 위메이드(매출 7120억원, 영업이익 81억원), 펄어비스(매출 3424억원, 영업손실 121억원)도 실적이 일제히 개선되며 분위기 반전의 신호탄을 쐈다.
 
컴투스의 경우, 연 매출이 6927억원으로 전년보다 6.3% 줄었다. 그나마 영업이익이 66억원으로 흑자 전환한 건 위안거리다. NHN은 매출이 2조4561억원으로 8.2% 증가했지만, 영업 손실 326억원을 기록하며 적자로 돌아섰다.
 
성장 필요 요인은 '글로벌 공략' 
 
선두업체들의 성장을 이끈 주요 요인 중 하나는 ‘글로벌 공략’이다. 넥슨은 국내 이외 지역에 대한 매출 의존도를 56%까지 키웠다. 직전년(40%)에서 1년 새 16%포인트가 증가했다. 지역별로는 중국 37%, 북미 유럽 9%, 기타 지역 6%, 일본 4% 순이다. 작년 5월, 7월에 각각 출시한 '던전앤파이터 모바일'과 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 매출 성장에 크게 기여했다.
 
크래프톤의 해외 매출 비중은 93%다. 국가별 매출 비중을 살펴보면 인도가 포함된 아시아 지역이 81.9%로 대부분을 차지했다. 실제로 인도 지역에 출시한 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 역대 최대 매출을 경신했다. 넷마블의 해외 매출 비중도 83%로, 국내를 크게 상회하고 있다. 북미 46%, 한국 17%, 유럽 15%, 동남아 9% 순이다.
 
김정태 동양대 게임학부 교수는 "(글로벌 영향력 확대를 위해선) 게임사가 추구하는 방향과 이용자가 원하는 요소가 정확히 맞아떨어져야 한다“며 ”이를 위해서는 철저한 시장 조사와 시대적 흐름, 기술 발전을 다각적으로 고려한 접근이 필요하다"고 말했다.

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