(아주경제 김명근 기자) 한국과 중국은 온라인 게임 산업에 있어 동반자면서 최대 경쟁자다.
한국은 지난 1990년대 말 잘 갖춰진 인터넷 인프라를 기반 삼아 온라인 게임 강국으로 급부상했다.
PC방과 e스포츠라는 신종 문화를 만들어 냈으며 해외 시장 공략에도 적극 나서면서 게임 한류를 불러일으켰다.
특히 중국 시장에서 온라인게임 순위 상위권을 싹쓸이 하며 위용을 과시했다. 이는 한국 게임 산업이 내수시장 한계를 극복하고 또 한번 성장할 수 있는 모멘텀으로 작용하기도 했다.
하지만 2000년대 중반 중국 온라인 게임의 역습이 시작됐다.
중국 온라인 게임 산업은 인터넷 인프라와 개발력이 뒷받침 되면서 한국 온라인 게임 산업과 본격적인 경쟁 구도를 이루기 시작했다. 급기야 최근에는 중국 온라인 게임이 역수입되는 현상까지 나타나고 있다.
그만큼 분쟁도 잦아졌다. 중국 온라인 게임사들이 국내 온라인 게임을 표절했으며 게임을 가져다가 서비스 해놓고 로열티 지급은 나몰라라 하는 사태까지 벌어졌다.
당시 중국 유통사는 한국의 IP를 차단한 채 독단적으로 서비스를 감행했고 뿔이 난 한국 개발사는 서비스를 종료하는 초강수를 뒀다.
이에 따라 게임 산업 주무부처인 문화체육관광부는 중국 문화부와 접촉, 이같은 문제가 더 이상 발생하지 않게 하기 위해 머리를 맞댔다.
지난 14일 서울에서 열린 제2차 한중게임산업위원회도 그 연장선상에 있다.
이번 위원회에서 양국 문화부는 건전 게임 문화 조성을 위해 기능성 게임을 공동 개발하고 관련 정보를 공유키로 합의하는 등 긍정적인 결과를 도출했다.
그럼에도 불구하고 어딘가 모르게 선언적이라는 느낌을 지우기 어려운 게 사실이다. 지난해부터 검토해 왔던 게임분쟁조정위원회가 아직도 '검토 중'이라는 것이 이를 방증한다.
정부는 이번 합의 사항이 이행될 수 있도록 다각도의 노력을 기울여야 할 것이다. 실무자들이 합의한 사항이니 만큼 보다 강력한 추진력이 뒷받침 되고 이를 통해 한국 게임산업이 중국에서 제2의 한류를 일으킬 수 있기를 기대해 본다.
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