소셜게임 개발사, '속도보다 방향'이 중요하다

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입력 2011-10-20 08:29
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  • 송교석 노리타운 스튜디오 대표

(송교석 노리타운 스튜디오 대표) 소셜네트워크에서 즐길 수 있는 게임인 '소셜게임'이라는 새로운 분야가 세상에 나온 지도 벌써 4년이 되었다.

글로벌 소셜게임은 수조원대의 시장으로 성장하였으며, 미국의 징가 같은 회사 가치가 EA 등 기존의 1위 게임업체를 뛰어넘었다는 뉴스를 접하는 것이 더 이상 놀랍지 않은 게 현실이다.

소셜게임은 단순한 게임의 즐거움뿐만 아니라 친구들과의 인맥 관리 및 확장, 친구들과의 협동을 통한 성취를 제공하는 등 다른 개념이 도입된 게임이다.

국내에서도 많은 회사들이 소셜게임이라는 비즈니스에 뛰어들면서 고민을 하고 다양한 실행을 하고 있으나, 냉정히 말하면 현재 국내 소셜게임업계는 큰 위기를 맞고 있다고 할 수 있다.

많은 중소 게임개발사들이 국내 플랫폼이 무난하게 성장해나갈 것이라는 신뢰와 낙관적 전망 하에 사업을 시작했으나, 현재 국내 플랫폼의 성장은 정체돼 있는 것이 사실이다.

소셜게임이 성공하기 위해서는 플랫폼으로부터 충분한 유저가 유입되어야 하고 내부에 입소문 채널(viral channel)이 체계적으로 갖추어져 있어야 하는데, 아직도 아쉬운 점이 많은 것이 현실이다.

때문에 많은 개발사가 지속적인 수입원을 만드는 데 어려움을 겪으면서 프로젝트파이낸싱(PF)에 의존해 생존해가고 있다.

조만간 일부 회사들이 시장에 매물로 나오게 될 것이라는 위기설까지 들리고 있다.

하지만 여러 개발사들은 생존을 위해 심도 깊은 고민을 하고 다양한 방안을 실행에 옮기고 있다.

우선 모바일 게임 시장으로 방향성을 잡아가는 회사들이 있다. 애플 앱스토어에서 제공하는 최고매출(top grossing) 순위를 보면 소셜게임이 약 30% 이상 상위권에 포진되어 있는 것을 확인할 수 있다.

모바일 소셜게임은 배포 자체는 무료로 이루어지지만 앱 내에서 아이템을 구매하는 앱내 구매(In-App Purchase)를 통해 매출을 만드는 구조다.

잘 설계된 모바일 소셜게임은 일반 모바일 게임에 비해 마케팅에 좌지우지되는 일이 적고 유저의 재방문과 충성도가 높기 때문에 지속적이고 충분한 수입을 올릴 수 있다는 평가를 받고 있다.

글로벌 시장으로의 진출을 추진하고 있는 경우도 많이 있다. 글로벌 시장은 그 규모 면에서 국내 시장을 압도하기 때문에 누구나 가고 싶은 시장이지만 성공하기에는 더더욱 큰 어려움이 있는 시장이기 때문에 철저한 고민과 전략으로 접근해야 한다.

서비스를 이용할 잠재고객이 누구일 것인지에 대한 타깃 세그먼트를 명확히 하는 것이 선행돼야 할 것이다. 다음으로는 제품이 타깃 유저에 맞게 설계돼야 한다.

다행스러운 것은 페이스북은 8억 이상의 실사용자를 가지고 있는 방대한 시장이라는 점이다.

게임은 콘텐츠이고 콘텐츠는 문화적인 요소에 가장 크게 영향을 받는 상품이다. 예를 들어 북미권의 유저를 타깃으로 한다고 할 때 게임의 그래픽은 어떠한 전체적 분위기(look & feel)를 갖추어야 할 것인가는 큰 결정사항이다.

북미의 아티스트를 채용해 그들에게 가장 적합하다고 판단되는 그래픽을 만들 것인지, 아니면 최대한 비슷하게 흉내를 내볼 것인지, 아니면 그냥 우리만의 그래픽으로 승부를 할 것인지 등 다양한 옵션 중에서 상황에 적합한 최고의 전략적 선택을 해야 한다.

우리나라에서 세계 최초로 만들어졌으나 글로벌 시장에서는 꽃을 피우지 못한 제품이나 서비스가 너무나 많다.

소셜게임은 우리가 많이 늦은 것이 사실이다. 하지만 그동안의 움직임을 볼 때 그 간격을 빠르게 메워나가고 있다고 생각한다. 조만간 해외에서 수많은 유저들이 우리의 개발사가 만든 소셜게임을 즐기게 되고, 우리 문화 콘텐츠가 트렌드를 주도하는 날이 올 것이라고 기대해본다.

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