엔씨의 '예측 가능한 성장'…레거시 IP 흥행·신사업 편입으로 가시화

  • 아이온2, 리니지 클래식 흥행으로 PC게임 매출 확대…모바일 게임 매출 상회  

  • 모바일 캐주얼 매출 첫 반영…리후후·스프링컴즈 편입 기점 포트폴리오 다각화

  • 박병무 공동대표 "체질 개선을 위한 노력이 성과로, 올해 혁신의 원년으로 삼을 것"

엔씨 사옥 사진엔씨
엔씨 사옥 [사진=엔씨]

엔씨가 2년간 이어온 '체질 개선'의 성과를 1분기 실적으로 증명하고 있다. 레거시 게임 지식재산권(IP)의 부활과 모바일 캐주얼 사업 편입이 동시에 맞물리며 매출과 이익 모두 시장 기대치를 크게 웃돌면서다. 업계는 엔씨의 체질 개선이 일회성이 아닌 '구조적 변화'의 시작이라고 보고 있다. 

1일 게임업계에 따르면 엔씨가 지난 13일 진행한 2026년 1분기 실적 컨퍼런스 콜에 따르면 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했고, 영업이익은 전년 동기(52억원) 대비 2070% 급증했다. 

실적 반등의 주요한 동력은 '아이온2'와 '리니지 클래식' 두 PC 다중접속 역할수행 게임(MMORPG)의 동반 흥행으로 꼽힌다. 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 엔씨 역대 분기 최대 PC 매출 기록이다. 2017년 '리니지M' 출시 이후 엔씨의 PC 게임 매출이 모바일 게임 매출을 상회한 것은 이번이 처음이다.

지난해 11월 한국과 대만에 동시 출시된 아이온2는 1368억원의 분기 매출을 기록했다. 회사는 아이온2가 이용자 소통에 적극적으로 나선 데다, 양질의 게임성을 기반으로 엔씨 타이틀 중 가장 높은 분기 매출을 달성하는 데 성공했다고 분석했다. 아이온2는 3분기 북미, 유럽 등 글로벌 출시도 예정돼 있어 추가적인 성장 여력이 크다는 평가다.

리니지 클래식은 분기 매출 835억원을 기록했다. 지난 2월 11일 출시 이후 90일간 누적 매출은 2000억원을 기록했다. 엔씨는 정통 MMORPG를 즐기는 기존 중장년 팬층에 새로운 2030 이용자 유입이 늘어나며 견조한 DAU(일일 활성 이용자 수)를 유지하고 있다고 분석했다. 

모바일 캐주얼 사업도 주목할 만하다. 지난해 엔씨가 인수한 리후후(베트남)와 스프링컴즈(한국)의 실적이 이번 분기부터 처음 실적에 반영되면서다. 

이는 MMORPG에 집중돼 있던 엔씨의 매출 구조에 새로운 수익원이 자리잡기 시작했다는 점에서 의미가 있다. 2분기부터는 저스트플레이(독일)의 실적까지 더해질 예정으로, 엔씨의 외형은 빠르게 확대될 전망이다.

이번 어닝 서프라이즈는 단발성 신작 출시 효과보다는 엔씨가 2년 전 약속한 '예측 가능한 성장 구조'가 자리잡고 있는 것으로 풀이된다. 엔씨는 그동안 △리니지, 아이온, 길드워 등 레거시 IP 고도화 △슈터 및 서브컬처 등 신규 IP 확보 △모바일 캐주얼 사업 확장을 3대 성장 축으로 제시해왔다.

올해 하반기부터는 신규 IP 부문도 가속 페달을 밟는다. 엔씨는 3분기 아이온2 글로벌 출시와 함께 △PC 콘솔 오픈월드 택티컬 슈터 '신더시티' △애니메이션 액션 역할수행게임(RPG) '리밋 제로 브레이커스' △타임 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈' 등 장르 다변화 라인업이 글로벌 테스트와 출시를 앞두고 있다.

박병무 공동대표는 "체질 개선을 위한 지난 2년 간의 노력을 바탕으로 엔씨는 올해를 혁신의 원년으로 삼고 있다"며 "예측 가능하고 꾸준히 성장할 수 있는 사업 구조가 정착되고 있는 만큼 앞으로의 성과를 지켜봐 달라"고 말했다. 

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