(아주경제 김명근 기자) 블리자드엔터테인먼트의 실시간 전략시뮬레이션게임 ‘스타크래프트2’가 유료화 초기 유저 이탈을 최소화하며 선전하고 있는 것으로 나타났다.
PC방 인기 순위 사이트에 따르면 지난 18일 상용화 서비스를 시작한 스타크래프트2는 추석 연휴 기간 동안 기존 점유율 순위를 유지하거나 소폭 하락하는데 그쳤다. 게임 리포트 등 일부 사이트에서는 오히려 순위가 상승하기도 했다.
점유율 뿐 아니다. 또 다른 지표인 PC방 총 사용시간이나 횟수 등도 크게 늘었다.
올해 최고 기대작으로 꼽혔던 ‘스타크래프트2’는 지난 18일 무료로 게임을 즐길 수 있는 오픈베타테스트를 마무리하고 정액제 방식의 상용화 서비스를 시작했다.
유료 서비스 가격은 1일 이용권 2000원, 30일 이용권 9900원이다. 6만9000원의 패키지를 구매할 경우 무료다.
정액제 게임들이 상용화 후 사용량과 점유율이 크게 낮아진다는 점에서 스타크래프트2도 유저들이 상당 부분 이탈할 것으로 우려됐다.
하지만 상용화 일주일이 지난 시점에서 스타크래프트2는 오히려 PC방을 중심으로 사용량이 조금씩 늘고 있는 추세다.
이처럼 스타크래프트2가 유료화 후에도 지속적인 인기를 얻고 있는 것은 긴 추석 연휴 기간과 맞물리는 적절한 상용화 시점과 그에 따른 블리자드의 전략 변화가 주효했다.
무엇보다 기대와 달리 저조했던 오픈베타테스트 성적을 감안, 오프라인 패키지 상품 판매라는 히든 카드를 꺼내든 블리자드의 전략 수정이 효과를 발휘한 것으로 보인다.
패키지 상품 판매로 PC방 수요가 늘어난 동시에 개인용PC로 스타크래프트2를 즐기던 유저들도 PC방으로 자리를 옮겼다는 설명이다.
이와 함께 ‘월드오브 워크래프트’를 즐기는 이용자들은 무료로 게임을 즐길 수 있다는 점과 이윤열 등 스타급 프로게이머들의 스타크래프트2로 종목을 전화하는 등 이슈를 만들어 낸 것도 스타크래프트2가 상용화 초기 선전할 수 있었던 이유로 작용했다.
반면 아직 상용화 초기 단계일 뿐 게임의 흥행여부를 판단하기 위해선 좀 더 시간을 두고 지켜봐야 한다는 의견도 제기되고 있다.
유료화 시점에 PC방 사용량이 늘어나는 것은 당연한 일이며 게임 이용량 또한 추석 대목 영향으로 모든 게임들에 공통적으로 일어난 현상이라는 얘기다.
업계 관계자는 “저조했던 오픈베타 성적을 만회하기 위한 블리자드의 오프라인 패키지 판매 정책이 PC방에서 어느 정도 효과를 나타내고 있는 것은 사실”이라면서도 “상용화 시점에 맞물린 여러가지 이벤트 효과가 크다는 점에서 아직 게임의 흥행을 장담하기에는 이르다”고 말했다.
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