[인터뷰] 웹젠, 새해 첫 신작 '드래곤소드'…승부수는 '파티 콤보 액션'

  • 21일 정식 출시…올해 분위기 좌우할 수 있는 '첫 단추'

  • 개발사 하운드13, 교대 연계 전투로 '손맛' 차별화

  • CBT 지적 반영해 최적화·스토리 연출 손질

왼쪽부터 장윤진 하운드13 PD 곽노찬 CD 박정식 대표 사진웹젠
(왼쪽부터) 장윤진 하운드13 PD, 곽노찬 CD, 박정식 대표 [사진=웹젠]
웹젠이 퍼블리싱(유통·운영)을 맡은 ‘드래곤소드’가 오는 21일 정식 출시된다. 새해 첫 작품인 만큼 올해 전체 분위기까지 좌우할 수 있다. 개발사 하운드13은 오픈월드(큰 맵 자유 탐험)보다 ‘파티 콤보 액션(캐릭터 교대 연계 전투)’을 전면에 내세우며 ‘차별화된 손맛’을 승부수로 꼽았다.
 
박정식 하운드13 대표는 15일 진행된 서면 인터뷰에서 “액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다”며 “경쟁작 속에서 차별화된 액션 재미로 각인됐으면 좋겠다”고 말했다. 그는 오픈월드 크기나 이동 자유도보다 ‘전투를 처음 붙는 순간의 체감’이 더 중요하다고 보고, 손맛을 만드는 요소를 전투 중심으로 다시 쌓았다고 설명했다.
 
하운드13이 내놓은 답은 ‘파티 콤보 액션’이다. 곽노찬 콘텐츠 디렉터(CD)는 전투의 핵심을 ‘여러 캐릭터를 바꿔가며(태그·교대) 공격을 끊기지 않게 잇는 구조’로 정리했다. 상태 이상과 태그 액션을 묶어 타이밍을 만들고, 공중 콤보부터 마운트 액션(몬스터에 올라타 이어치는 공격)까지 한 흐름으로 연결되도록 설계했다는 설명이다.
 
액션 게임이 어렵다는 인식은 ‘시그널 스킬(조건이 맞으면 반응 버튼이 뜨는 연계 기술)’로 낮춘다. 특정 상황에서 버튼이 활성화돼 복잡한 입력 없이도 강한 연계가 발동하도록 만들었다. 조작은 마우스 오른쪽 버튼 중심으로 단순화했고, 원거리 캐릭터는 에임 보정(조준을 도와주는 기능) 옵션을 넣었다. ‘처음 진입은 쉽게, 숙련 구간은 깊게’를 조작 설계로 구현하겠다는 취지다.
 
타격감은 판정(공격 범위·타이밍)과 연출(피격 움직임·시각 효과·카메라 흔들림)을 함께 다듬어 끌어올렸다. 지형 높낮이와 공중 상태 같은 변수에서도 콤보가 끊기지 않게 조정했고, 조작에 따라 긴 연속 공격이 성립하도록 설계했다.
 
출시 시점 콘텐츠는 수치로 제시했다. 장윤진 PD(기획·운영)는 “정식 출시 버전에 13종 캐릭터를 먼저 선보이고, 메인 스토리는 5개 챕터(이야기 큰 단위), 성장 상한은 60레벨로 잡았다”고 밝혔다. 초반에는 캐릭터 개인 서사를 따라가는 ‘영웅 의뢰’와 게임 속 인물(NPC·조작하지 않는 캐릭터) 중심의 ‘인연 의뢰’를 함께 배치해 ‘무엇을 할지’가 빠르게 보이도록 구성했다.
 
오픈월드는 ‘헤매는 넓이’보다 ‘목표가 보이는 탐험’에 초점을 맞췄다. 풍차·여신상·던전 같은 핵심 지점을 랜드마크(대표 지형지물)처럼 배치해 다음 목적지가 자연스럽게 눈에 들어오게 했고, 퍼즐과 전투를 섞어 탐험 리듬을 만들었다. 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 같은 상호작용 요소도 곳곳에 넣었다. 이동은 퍼밀리어(탐험을 돕는 동반자)로 등반·활강·수영·잠수 기능을 묶고, 수집할수록 이동 능력이 성장하는 구조로 설계했다.
 
테스트에서 가장 크게 지적된 부분은 최적화였다. 곽 CD는 “전투와 필드(배경)는 호평을 받았지만, 성능 지적이 컸다”며 “정식 출시 전 최적화에 인력과 시간을 집중 투입했다”고 밝혔다. 스토리 연출과 일부 캐릭터 개성이 과하게 튀는 부분은 완급을 조절했고, 메인 스토리는 풀 더빙(대사 전체 음성 지원)으로 몰입을 강화했다. UX·UI(조작 경험·화면 구성)도 큰 폭으로 수정했다.
 
출시 이후 운영은 ‘초반 동력’을 전제로 설계했다. 웹젠과 하운드13은 약 4주 간격으로 신규 캐릭터와 정기 업데이트를 예고했다. 오픈 이후 첫 업데이트에서 메인 스토리 6~8챕터와 북부 지역 공개 계획도 제시했다. 수익모델(BM)에 대해선 “캐릭터를 얻는 소환 중심이며, 밸런스를 크게 흔드는 상품은 현재로선 고려하지 않는다”고 밝혔다.
 
멀티플레이는 토벌과 레이드(여러 명이 함께 강한 보스를 공략하는 콘텐츠)가 중심이다. 레이드는 대표 협동 콘텐츠로 두되, 높은 난이도 경쟁형보다 함께 공략하는 재미를 우선하겠다는 방향을 잡았다. 플레이 횟수와 시간 부담을 키우는 설계는 지양하고, 오픈 이후 이용률과 반응을 보며 확장 여부를 검토한다는 계획이다.
 
박 대표는 “기다려준 이용자들이 만족할 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력하고 있다”며 “차별화된 액션의 재미로 기억되는 게임이 되길 바란다”고 말했다.

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