‘몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)’의 글로벌 출시를 앞두고 김건 넷마블몬스터 대표는 9일 넷마블 지타워에서 열린 공동 인터뷰에서 이같이 포부를 밝혔다. 과거 ‘몬스터길들이기’가 모바일 수집형 역할수행게임(RPG)의 전성기를 이끌었던 대표 지식재산권(IP)이지만, 당시의 명성에 기대기보다 새로운 마음으로 노력을 쏟았다는 점을 강조한 것이다. 김 대표는 “개발 초기에 가장 오래 고민했던 부분은 ‘무엇을 더 만들까’가 아니라 ‘무엇을 버릴까’였다”며 “치열한 고민 끝에 탄생한 결과물인 만큼 게임 자체의 완성도는 자신 있다”고 말했다.
넷마블의 야심작 ‘몬길: 스타 다이브’는 오는 15일 PC와 모바일 플랫폼을 통해 글로벌 동시 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 실시간 3인 파티 태그 액션을 앞세워 모바일, PC는 물론 콘솔 이용자까지 아우르는 넷마블의 차세대 핵심 라인업으로 꼽힌다. 이용자는 주인공 클라우드와 베르나, 마스코트 야옹이와 함께 광활한 벨라나 대륙을 탐험하며 몬스터를 직접 길들이고 수집하는 원작 특유의 재미를 확장된 세계관 속에서 경험하게 된다.
이번 신작은 넷마블이 목표로 하는 ‘연 매출 3조 클럽’ 진입의 결정적 키를 쥔 프로젝트로 평가받는 만큼 글로벌 시장 공략에 크게 공을 들였다. 지난해부터는 일본과 북미 등 주요 권역에서 현지 피드백을 받아 캐릭터 디자인과 게임 시스템을 수정해왔다. 한국과 달리 몬길 IP가 생소한 해외 시장에서는 추억이 아닌 오직 게임 자체의 매력으로 승부해야 한다는 판단에서다. 김 대표는 “해외 유저들에게는 IP가 생소한 만큼 게임을 미리 체험할 수 있는 기회를 계속 준비해왔다”며 “GDC와 도쿄게임쇼 등에서 공개된 테스트 플레이를 통해 현지의 목소리를 적극적으로 경청했다”고 설명했다.
멀티 플랫폼 전략을 통해 이용자 저변도 확대한다. 넷마블은 모바일과 PC 출시 이후에는 콘솔 출시까지 계획하고 있다. 김 대표는 “해외 콘솔 유저들의 니즈가 매우 컸다”며 “조이스틱의 손맛을 극대화하는 동시에 모바일 터치 스크린에서도 원활한 플레이가 가능하도록 개선 작업을 마쳤다”고 밝혔다.
게임 진입장벽 해소도 개발진이 신경 쓴 부분이다. 이용자들이 게임 안에서만큼은 스트레스에서 자유로울 수 있도록 하겠다는 철학이 담겼다. 김 대표는 “이제 게임의 경쟁자는 다른 게임이 아니라 (유튜브나 OTT와 같은) 미디어”라며 “접근성 좋은 다른 미디어들처럼 누구나 스트레스 없이 쉽게 즐길 수 있는 게임을 지향했다”고 설명했다. 이를 위해 게임 전개를 최근 트렌드인 ‘숏폼 드라마’ 형식으로 설계했다. 문장 단위의 스킵 기능을 강화해 유저가 빠르게 자막을 훑더라도 전체 맥락을 즉각 파악할 수 있도록 했다. 많은 시간을 투자하지 않고도 쉽게 몰입할 수 있도록 한 조치다.
서브컬처 시장의 고질적인 문제인 과금 스트레스도 걷어냈다. 이다행 넷마블 사업본부장은 “개발자가 만들고 싶은 방향보다 유저가 하고 싶은 방향에 포커스를 맞췄다”며 “스토리 난이도를 유저가 직접 선택할 수 있어 과금 없이도 모든 콘텐츠를 허들 없이 즐길 수 있다”고 설명했다. 넷마블은 추천 난이도가 가장 재미있다고 보면서도 컨트롤에 익숙하지 않은 유저를 위해 쉬운 난이도를 마련했다. 김 대표는 “과금을 하지 않고서는 넘어갈 수 없게 설계된 기존 게임들과의 가장 큰 차별점이며, 이는 오픈 날부터 유저들이 체감하게 될 것”이라고 강조했다.
넷마블은 게임 출시 이후에도 넷마블은 이용자와의 지속적인 소통을 통한 성장을 약속했다. 이 본부장은 “현재의 게임 서비스는 이용자와 함께 숨 쉬며 자라나는 형태라고 생각한다”며 “출시 초기 미흡하고 부족한 점이 있더라도 유저들과 끊임없이 소통하고 개선해 나가면서, '몬길'을 더욱 훌륭한 IP로 키워나가겠다”고 밝혔다. 김 대표 역시 “이번 프로젝트는 개발사로서 가장 무게감을 실어 오랫동안 준비한 결과물”이라며 “론칭 콘텐츠만으로도 충분히 즐거운 시간이 될 것”이라고 덧붙였다.
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