엔씨가 내년 매출 목표를 최대 3조4000억원으로 제시하며 본격적인 외형 성장에 나선다. 기존 핵심 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임 사업에 글로벌 퍼블리싱과 모바일 캐주얼 사업을 더해 성장 동력을 다변화한다는 전략이다. 박병무 엔씨 대표는 2028년에는 사업구조 고도화와 대작 IP의 실적 반영이 맞물리면서 폭발적인 성장이 가능할 것으로 내다봤다.
11일 엔씨에 따르면 회사는 2026년 3분기 연결 기준 매출 6865억원, 영업이익 1196억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 91% 증가했으며 영업이익은 흑자 전환했다. 다만 전 분기와 비교하면 매출은 11%, 영업이익은 31% 감소했다. 당기순이익은 200억원으로 집계됐다.
박 대표는 이날 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "2분기 모바일 캐주얼 사업 중심인 저스트플레이의 인수 성과와 3분기 아이온2라는 신규 IP의 자체 퍼블리싱 역량을 성공적으로 보여준 분기"라고 평가했다.
3분기까지 누적 매출은 2조144억원으로 전년 동기 대비 83% 증가했다. 올해 매출 가이던스 하단인 2조원을 조기 달성하면서 엔씨는 연간 매출 목표를 기존 2조원에서 2조8000억원으로 상향 조정했다. 기존 IP의 성과에 더해 아이온2의 글로벌 서비스 매출이 4분기부터 본격 반영되는 점 등을 고려한 조치다.
엔씨가 제시한 2027년 매출 가이던스는 3조2000억~3조4000억원이다. 박 대표는 내년 성장 전략을 세 가지 축으로 설명했다. 기존 핵심 IP의 확장과 글로벌 퍼블리싱 역량 강화, 모바일 캐주얼 사업의 성장이다.
먼저 기존 IP를 활용한 매출 기반을 강화한다. 리니지 클래식은 3분기 매출 1587억원을 기록했으며 출시 후 약 8개월간 누적 매출은 4278억원에 달했다. 엔씨는 아이온 클래식 모바일과 중국 리니지M, 길드워 IP를 활용한 미스트바운드 등을 통해 기존 IP의 수익성을 확대할 계획이다.
글로벌 신작 출시도 본격화한다. 엔씨는 2027년까지 슈팅과 서브컬처 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 대표작으로는 슈팅 게임 '신더시티'와 서브컬처 게임 '아스트라에 오라티오' 등이 꼽힌다. 이외에도 '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등 자체 개발 및 외부 개발작을 준비하고 있다. 박 대표는 신작 출시 일정과 관련해 "1분기에는 아스트라에 오라티오가 가장 먼저 출시되고, 1~2분기에 걸쳐 매달 1~2개씩 출시될 예정"이라고 밝혔다.
특히 모바일 캐주얼 사업은 내년 실적을 견인할 핵심 성장축으로 제시됐다. 저스트플레이를 중심으로 리워드 플랫폼과 개발 스튜디오, 퍼블리싱 사업 간 시너지를 확대한다는 구상이다. 박 대표는 "리워드 앱뿐 아니라 퍼블리싱과 모바일 캐주얼 스튜디오를 합산한 매출이 내년 가이던스의 25~30%를 차지할 것으로 예상한다"고 말했다.
모바일 캐주얼 시장의 성장 배경으로는 게임 공급 확대와 광고 기술 경쟁력을 꼽았다. 박 대표는 "지난해에는 한 달에 모바일 캐주얼 게임이 2000개 출시됐는데 올해는 4000~5000개가 출시되고 있다"며 "이용자 친화적인 서비스 구성과 높은 이용자 확보 효율이 광고 단가 상승으로 이어지는 선순환 구조가 확장되고 있어 지속적인 성장을 전망한다"고 설명했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 내년 매출 가이던스에 신규 인수합병(M&A)에 따른 추가 성장은 반영하지 않았다고 밝혔다.
AI 시대에 대응하기 위한 사업 경쟁력도 강조했다. 박 대표는 AI를 활용한 게임 개발 역량을 확대하는 동시에 엔씨의 핵심 사업인 MMORPG의 경쟁력은 상당 기간 유지될 것으로 전망했다. 그는 "엔씨의 핵심 경쟁력인 MMORPG는 방대한 게임 콘텐츠와 정교한 서버 기술, 지속적인 라이브 운영 등을 갖추고 있어 앞으로 상당 기간 AI를 통해 대체하기 어려운 분야"라고 말했다.
이어 "AI를 통해 수많은 게임이 개발되는 현실에서는 퍼블리싱 역량 강화가 더욱 중요해지고 있다"며 "코어 게임의 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하고 모바일 캐주얼 부문의 퍼블리싱을 플랫폼으로 확장하는 것이 AI 환경에서도 지속적인 성장을 가져올 수 있는 구조"라고 강조했다.
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