20일 게임업계 및 교육계에 따르면 단순 오락성에서 벗어나 이용자들에게 체육활동을 유도하거나 올바른 디지털 문화를 익힐 수 있도록 하는 등 참여 학습의 한 방안으로 일선 교육현장에서 게임이 주목받고 있다.
사진은 넥슨 아츠랩 프로그램에 참여중인 아이들의 모습. [사진=넥슨] |
아츠랩은 유아와 어린이들의 창의력을 길러주고 컴퓨터, 스마트폰 등 디지털 기기의 올바른 사용법을 익힐 수 있는 디지털 리터러시 기반의 신개념 교육 프로그램이다.
프로그램은 실생활에서 쉽게 접하는 컴퓨터나 스마트폰 등 디지털 기기가 제공하는 콘텐츠를 아이들이 비판적으로 수용하고 정보를 올바르게 습득할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 구성돼 있다.
아츠랩은 입문과정인 A랩(6세∼초등2), 특화과정인 R랩, 심화과정인 T랩(초등3∼초등6), 전 연령 대상인 S랩 등 4단계로 구성된다.
프로그램은 부산의 넥슨 디지털 감성놀이터 '더놀자'의 부설 문화예술교육공간 ‘더놀자 아츠랩’에서 실시된다. 수업은 무료로 운영되고 참가를 원하는 개인·단체는 누구나 신청이 가능하다.
사진은 서울 중랑초등학교에서 엑스박스 360 키넥트를 활용한 수업 모습. [사진제공=한국MS] |
서울에서만 중랑초, 학동초, 탄현초 등에서 학생들을 대상으로 키넥트를 교재로 활용 e-러닝 프로그램을 진행 중이다.
키넥트를 활용 중인 학교에서는 학생들의 학습 뿐 아니라 건강, 인성 발달 등에 긍정적인 효과를 거두고 있는 것으로 나타났다.
대전 지질박물관에서도 키넥트가 교육용 콘텐츠로 활용되고 있다.
지질박물관은 지난해 체험관을 개관하면서 키넥트를 통한 동작인식 퍼즐게임을 선보여 관람객들에게 우수 체험 시설물로 호평을 받고 있다.
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