전작 '눝 앱 시즌1'은 휴대폰을 손으로 돌릴 때 센서가 반응하는 횟수에 따라 ‘데이터’를 제공하는 기능으로 10~20대 고객 사이에 큰 반향을 일으키며, 출시 후 43일 간 다운로드 320만회와 데이터 생성 약 195테라바이트(TB)를 기록한 바 있다.
'눝 앱 시즌2'는 전작의 인기요소인 데이터 만들기를 강화하고, 소속 학교별 대항전 등 커뮤니티 기능, 일일 미션수행, 이용레벨에 따른 혜택 제공 등 1020세대의 감성에 맞는 다양한 재미 요소를 포함한 것이 특징이다.
특히, 1020세대의 데이터 갈증을 해소하는 역할을 톡톡히 한 ‘데이터 만들기’ 기능은 기존 휴대폰 돌리기 이외에도 △바가 내려오는 타이밍에 맞춰 휴대폰을 흔드는 '눝 DJ' △사방에서 날아오는 단어를 정확한 방향으로 정렬하는 ‘눝끼우기’ 등으로 다양화해 흥미 요소를 높였다.
데이터 만들기 기능은 레벨에 따라 일 최대 10회까지 이용 가능하며, 100MB에 해당하는 일 최대 100포인트를 적립해 준다.
더불어 1020세대의 대표 놀이공간으로 자리 잡은 '눝 앱'의 특징을 살려, 고객이 초/중/고/대학교 중 하나를 선택해 학교 내 다른 친구들과 기록을 공유하거나 다른 학교와 적립된 포인트를 비교하는 등 커뮤니티 기능을 강화했다.
이 외에도 유명 카툰 작가가 그린 귀여운 캐릭터와 레벨 시스템을 도입해 본인의 캐릭터를 육성하고 스티커를 수집하는 등의 1020세대의 눈높이에 맞춘 재미요소도 추가했다.
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SK텔레콤 광고모델 소녀시대 윤아와 슈퍼쥬니어 규현이 '눝 앱 시즌2'의 데이터 만들기 기능을 선보이고 있다. |
SK텔레콤은 ‘눝 앱’이 데이터 중심 시대의 핵심 고객층인 10~20대 사이에서 기대 이상의 관심과 성과를 이끌며 ‘계층 특화서비스’의 가능성을 보여 업그레이드를 결정했다고 밝혔다.
실제로 '눝 앱' 출시 이후 한달 만에 SK텔레콤 LTE서비스에 대한 젊은 층 고객 선호도가 36% 상승하는 등 세대별 마케팅에 '눝 앱'이 큰 역할을 한 것으로 분석된다.
향후 SK텔레콤은 디지털 놀이공간 '눝 앱'을 자사의 e러닝 플랫폼인 '스마트러닝'과 연계해 학생의 학업에 도움을 줄 수 있는 콘텐츠를 강화하고, 10~20대의 LTE서비스 마케팅 채널로 활용할 예정이다.
SK텔레콤 박혜란 마케팅 커뮤니케이션 실장은 “이번 '눝 앱 시즌2'를 위해 타겟 세대의 특성과 놀이 문화를 다시 한번 면밀히 분석해 1020세대의 눈높이에 맞는 서비스를 대거 업그레이드하게 됐다”며 “1020세대와의 행복을 나눌 수 있는 소통 채널로 눝 앱을 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다.
한편, SK텔레콤은 '눝 앱 시즌2' 론칭 기념으로 학교별로 누적포인트 순위를 겨루는 '눝팸 소환! 학교 대항전' 이벤트를 오는 25일까지 펼친다. 우승 학교에는 SK텔레콤 광고모델이 방문해 전교생에게 간식을 제공하고, 우승 기여자들을 시상하는 등 재미있는 행사를 제공할 예정이다.
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