대한민국 게임대상 '넥슨·넷마블·네오위즈' 3파전 예고

  • '세븐나이츠 리버스', 흥행지표 최상위권… 투표·운영 따라 판세 요동

  • 글로벌 품질 'P의 거짓', IP 복원력 '마비노기 모바일'

  • '흥행이냐 완성도냐'… 전문가 심사 75%가 최종 향방 가를 듯

넥슨 마비노기 모바일 넷마블 세븐나이츠 리버스 출처각사
넥슨 '마비노기 모바일', 넷마블 '세븐나이츠 리버스' [출처=각사]
국내 게임업계를 대표하는 연례 시상식 ‘2025 대한민국 게임대상’이 본격적인 막판 경쟁에 돌입했다. 대통령상 수상을 놓고 총 8개의 본상 후보작이 확정된 가운데, 업계 안팎에서는 “올해는 넥슨·넷마블·네오위즈가 주도하는 3파전이 될 것”이라는 관측이 힘을 얻고 있다.
 
24일 한국게임산업협회에 따르면, 올해 본상 후보작은 ‘레전드 오브 이미르’, ‘마비노기 모바일’, ‘뱀피르’, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘후즈 앳 더 도어’, ‘P의 거짓: 서곡’, ‘RF 온라인 넥스트’ 등이다.
 
대형사 신작과 중견·인디 개발사 작품이 한데 이름을 올리며 ‘규모와 독창성’이 공존하는 구조가 만들어졌다. 대국민 투표는 내달 10일까지 진행되며, 본상 심사에 전체 중 25%가 반영된다. 최종 심사와 시상식은 각각 내달 5일과 12일 부산 벡스코에서 열린다.
 
넥슨 '마비노기 모바일' IP 재해석의 정공법
 
넥슨 데브캣 스튜디오가 개발한 ‘마비노기 모바일’은 원작 감성을 재현하면서도 모바일 환경에 맞는 시스템과 콘텐츠로 차별화를 이뤘다는 평가다. 지난 3월 출시 후 대형 업데이트를 연이어 선보이며 지지층을 공고히 했다. 여름 시즌 콘텐츠와 커뮤니티 강화로 이용자 충성도가 높아졌고, 업계에서는 “넥슨이 올해 대상 수상에 가장 가까운 작품으로 판단하고 있다”는 이야기도 나온다.
 
다만 일부 과금 구조나 밸런스 조정 이슈가 불거질 경우 심사단 완성도 평가에서 감점을 받을 가능성은 남아 있다.
 
넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔' 콘솔 진출의 실험
 
넥슨 네오플이 개발한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’은 던전앤파이터 세계관을 확장한 콘솔 액션 역할수행게임(RPG)이다. 대형 스튜디오의 콘솔 시장 도전이라는 점에서 기술적·상징적 의미가 크다.
 
강렬한 연출과 액션 타격감, 세밀한 그래픽으로 높은 평가를 받고 있으며, ‘던파 세계관’ 확장과 글로벌 진출 가능성에서 높은 점수를 기대할 수 있다. 초반 콘텐츠 볼륨이나 최적화 문제는 평가 과정에서 변수로 작용할 전망이다.
 
네오위즈 'P의 거짓: 서곡' DLC임에도 ‘완성도 승부’
 
네오위즈의 ‘P의 거짓: 서곡’은 본편의 글로벌 흥행을 잇는 확장 콘텐츠(DLC)로, 단순한 추가 콘텐츠를 넘어 독립 작품으로 인정받고 있다.
 
출시 직후 국내외 주요 게임 매체로부터 높은 점수를 받으며 “DLC의 기준을 끌어올렸다”는 평가를 얻었다. 본편과 합산 300만 장 이상의 판매 실적을 기록하며 글로벌 흥행세를 이어가고 있는 것도 강점이다. 다만 DLC라는 형식이 본상 심사단에 ‘완전 신작’ 대비 감점 요인으로 작용할 수 있다는 점은 부담이다.
 
넷마블의 양면 전략 ‘세븐나이츠 리버스·RF 온라인 넥스트’
 
넷마블은 ‘세븐나이츠 리버스’와 ‘RF 온라인 넥스트’ 두 작품을 동시에 본상에 올리며 존재감을 드러냈다.
 
‘세븐나이츠 리버스’는 대중적 지적재산(IP)의 팬덤을 바탕으로 인기상 부문에서도 강세를 보인다. 출시 6주 만에 누적 매출 8000만 달러(약 1080억 원)를 돌파했고, 론칭 직후 국내 양대마켓 매출 1위를 21일 연속 유지했다. 이후에도 국내 상위 매출권을 꾸준히 지키는 동시에, 아시아 지역(태국·홍콩 1위, 대만 7위 등)으로 외연을 넓혀 글로벌 확장성을 증명했다. 
 
‘RF 온라인 넥스트’는 대규모 서버 전쟁과 초반 매출 284억 원 등 상업적 성과로 주목받는다. 두 작품의 투표 분산이 리스크이자 기회가 될 전망이다.
 
다크호스의 반격 ‘레전드 오브 이미르·후즈 앳 더 도어·뱀피르’
 
위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’는 기술적 스케일과 신작 상징성으로 주목받고 있지만, 공개 빌드 정보가 적어 심사단의 완성도 평가가 변수로 꼽힌다.
 
스코넥엔터테인먼트의 ‘후즈 앳 더 도어’는 소규모 인디 공포 게임으로 창의성 부문에서 점수를 받을 수 있다.
 
넷마블의 ‘뱀피르’는 신규 IP임에도 그래픽과 전투 시스템 완성도 면에서 호평받고 있으나, 서비스 기간이 짧아 심사 데이터가 제한적이라는 점이 약점이다.
 
심사단 완성도·창의성·시장성 삼각 평가
 
심사위원단은 작품 완성도, 창의성, 시장성, 사회적 기여 등을 종합적으로 판단한다.
 
기술 완성도와 버그 관리, 사용자 환경(UI/UX) 완성도 등 ‘기본기’ 요소 비중이 가장 높고, 여기에 글로벌 진출 성과, 게임문화 기여도 등이 더해진다.
 
특히 올해는 콘솔·멀티플랫폼 진출작이 다수 포함되면서 ‘기술력 중심 평가’가 될 가능성이 높다.
 
대상 경쟁의 막판 변수는 세 가지다. 첫째는 대국민 투표수 급등이다. 본상 점수 반영 비중이 25%이지만, 표 격차가 심사단 점수를 뒤집는 사례도 있어 막판 표 결집이 중요하다.
 
두 번째는 시상 전 대형 업데이트나 신규 이벤트 시점이다. 셋째는 운영 논란이다. 과금 구조나 버그 문제가 불거질 경우 심사단의 감점 요인이 될 수 있다.
 
게임업계 관계자는 “올해 대상은 단순 흥행이 아닌 완성도와 기술력의 경쟁이 될 것”이라고 평가했다.

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