게임업계 3분기 실적 희비…넥슨·엔씨 웃고 크래프톤·넷마블 주춤

  • 라이브 서비스 게임 흥행에 실적 성장…신작 효과 둔화·비용 증가에 수익성 악화

  • 컴투스·데브시스터즈 흑자전환…펄어비스·시프트업 패키지 게임 매출 감소

  • 원화 강세에 환차손 부담까지…4분기 콘텐츠·플랫폼 확대 주력

국내 게임사 2026년 3분기 실적 표 사진각사 실적발표 자료
국내 게임사 2026년 3분기 실적 표 [사진=각사 실적발표 자료]


국내 주요 게임사들의 올해 3분기 실적이 흥행작의 매출 성과에 따라 차이를 보였다. 넥슨과 엔씨는 라이브 서비스 게임의 흥행에 힘입어 실적이 개선된 반면 넷마블과 시프트업 등은 게임 매출 감소로 수익성이 악화됐다. 원화 강세에 따른 환율 하락도 실적에 영향을 미쳤다.
 

라이브 서비스 흥행에 웃은 넥슨·엔씨…크래프톤·넷마블 주춤


넥슨과 엔씨는 '메이플스토리', 'FC 온라인', '아이온2', '리니지 클래식' 등 라이브 서비스 게임의 흥행에 힘입어 3분기 호실적을 기록했다. 반면 크래프톤과 넷마블은 비용 증가와 신작 효과 둔화 등으로 수익성이 악화됐다.

넥슨은 올해 3분기 매출 1조2312억원, 영업이익 3718억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 증가한 수치다. 지난 2분기 크래프톤에 추월당했던 넥슨은 매출과 영업이익 모두 국내 게임사 1위 자리를 되찾았다.

장기 흥행 지식재산권(IP)이 실적 성장을 견인했다. '메이플스토리' 프랜차이즈 매출은 72% 증가했으며 'FC 온라인'도 분기 기준 역대 최대 매출을 기록했다. '던전앤파이터' 프랜차이즈의 매출이 33% 감소했지만 이를 상쇄했다.


엔씨도 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 흥행에 힘입어 매출이 90.7% 증가한 6865억원을 기록했다. 영업이익은 1196억원으로 흑자전환했다. 지난해 말 출시한 '아이온2'와 올해 2월 선보인 '리니지 클래식'의 흥행 효과가 이어지면서 연간 매출 목표치의 하단인 2조원을 조기 달성했다.

반면 크래프톤은 매출이 9714억원으로 11.6% 증가했으나 영업이익은 2250억원으로 35.5% 감소했다. '배틀그라운드'의 주요 업데이트가 4분기에 집중된 데다 신작 라인업 확대와 마케팅 등에 따른 비용이 증가했다. 

넷마블은 매출 6347억원, 영업이익 504억원으로 각각 8.8%, 44.6% 감소했다. 2분기 출시한 '솔: 인챈트'의 매출 기여도가 줄어든 가운데 일부 신작 출시도 내년으로 연기됐다.
 

컴투스·데브시스터즈 흑자전환…패키지 게임은 출시 효과 감소


중견 게임사들은 신작 흥행 여부와 출시 이후 매출 추이에 따라 실적 차이를 보였다. 신작 흥행에 힘입어 흑자전환하거나글로벌 출시한 패키지 콘솔 게임의 출시 효과가 줄어들면서 수익성이 악화되기도 했다. 

컴투스와 데브시스터즈가 신작 흥행 효과를 누렸다. 컴투스는 '제우스: 오만의 신'과 '서머너즈 워', 야구 게임 등의 성과로 매출 1780억원, 영업이익 139억원을 기록하며 흑자전환했다.

데브시스터즈도 매출이 47.9% 증가한 812억원을 기록했으며 영업이익은 72억원으로 흑자전환했다. 지난 7월 출시한 방치형 게임 '쿠키런: 크럼블'은 출시 한 달 만에 누적 매출 200억원을 달성했다.

반면 글로벌 패키지 게임 시장에서 흥행작을 배출한 펄어비스와 시프트업, 네오위즈는 출시 효과 감소로 수익성이 악화됐다. 패키지 게임은 라이브 서비스 게임보다 출시 초기에 매출이 집중되는 만큼, 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)와 지원 플랫폼 확대를 통한 추가 판매도 중요한 매출 성장 요소로 꼽힌다. 

펄어비스는 올해 3월 출시한 '붉은사막'의 매출이 반영되면서 매출이 전년 동기 대비 18% 증가한 1015억원을 기록했다. 영업이익은 207억원으로 8.8% 감소했다.

라이브 서비스 게임인 '검은사막'의 매출은 콘텐츠 업데이트 효과로 전분기 대비 10.9% 증가한 610억원을 기록했다. 반면 붉은사막의 매출은 1분기 2665억원, 2분기 1361억원에서 3분기 406억원으로 줄었다. 붉은사막의 매출이 전분기 대비 70.2% 감소하면서 펄어비스의 전체 매출도 47.3% 줄었다.

시프트업은 '스텔라 블레이드'와 '승리의 여신: 니케' 매출이 전년 동기 대비 각각 78.6%, 20.6% 감소하면서 영업이익도 58.2% 줄어든 207억원을 기록했다.

네오위즈 역시 지난해 출시한 'P의 거짓' 확장 콘텐츠의 매출 기저효과 등으로 매출과 영업이익이 각각 13.3%, 63.7% 감소했다.
 

환율 하락도 실적 변수로…4분기 흥행작 매출 확대 주력


게임별 흥행 성과 외에도 비용 관리와 환율이 실적에 영향을 미쳤다.

웹젠은 '뮤' IP 매출 감소와 신작 출시 지연으로 영업이익이 29.3% 감소한 53억원을 기록했다. 카카오게임즈는 매출이 45.8% 감소한 691억원을 기록했으며 영업손실은 263억원으로 적자 폭이 확대됐다. 위메이드는 매출이 10.8% 감소했으나 비용 절감으로 영업이익을 전년 동기 수준인 264억원으로 유지했다.

원화 강세에 따른 환율 하락으로 당기순이익이 급감한 기업도 있다. 크래프톤은 외화환산손실 등의 영향으로 684억원의 당기순손실을 기록했다. 엔씨와 펄어비스의 당기순이익도 전년 동기 대비 각각 94.2%, 71% 감소했다.

4분기에는 주요 게임사들이 흥행작의 콘텐츠와 서비스 플랫폼을 확대하며 매출 확보에 나선다는 전략을 내세웠다. 

크래프톤은 배틀그라운드와 벤틀리·아이브의 협업 콘텐츠를 선보인다. 시프트업은 니케 4주년 업데이트 이후 한국과 일본에서 게임 매출 순위 1위를 기록한 데 이어 스텔라 블레이드의 닌텐도 스위치2 버전을 출시했다.

펄어비스는 붉은사막의 첫 DLC '미지의 여정'을 출시했으며 데브시스터즈는 '쿠키런: 모험의 탑'의 중국 출시를 위한 테스트를 진행하고 있다.


©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

컴패션_PC
댓글0
0 / 300

댓글을 삭제 하시겠습니까?

닫기

로그인 후 댓글작성이 가능합니다.
로그인 하시겠습니까?

닫기

이미 참여하셨습니다.

닫기