코로나19는 많은 부모에게 교육고민을 안겨줬다. 공교육 사상 첫 온라인 개학이라는 초유의 사태를 맞으면서 학교와 학원의 오프라인 교육이 고스란히 집안으로 넘어왔다. 남는 시간에 유튜브를 보고 게임을 할 때 쓰던 태블릿PC와 스마트폰, TV는 갑자기 학습 도구가 됐다. 느닷없이 닥친 교육방식의 변화로 아이들도, 부모도 혼란스럽기만 하다.
최근 LG유플러스는 초등학생을 대상으로 한 교육 서비스 'U+초등나라'를 선보였다. 영유아 대상 교육 서비스 'U+아이들나라'의 성공을 기반으로, 코로나19로 가정 내 교육 수요가 늘어남에 따라 초등학생으로 확장한 서비스를 출시한 것이다.
U+초등나라는 안드로이드 운영체제(OS) 7.0 이상 태블릿에서 서비스를 지원한다. 일부 콘텐츠는 인터넷TV(IPTV)로도 제공한다. 향후 태블릿 iOS 버전과 모바일 전용 앱으로도 출시할 예정이다. 이용하려면 부가서비스에 가입한 뒤 앱 마켓에서 U+초등나라를 다운로드 받으면 된다.
U+초등나라 앱을 여니 총 여섯 가지 교육 콘텐츠가 눈에 띄었다. EBS 온라인 강의를 담은 'EBS 스마트 만점왕', 해외 유명 영어 도서 2000여권이 탑재된 '리딩게이트', 초등 영자신문 '키즈타임즈', 중국어 교육 콘텐츠 '문정아중국어', 과학 교육 콘텐츠 '과학놀이교실', 세계 출판사의 영어 동화책을 증강현실(AR)과 가상현실(VR)로 볼 수 있는 U+아이들생생도서관 등이다.
이틀간 사용해본 결과 U+초등나라 곳곳에는 이용자 학습 의지를 북돋기 위해 신경 쓴 흔적을 엿볼 수 있었다. 집에서 태블릿PC로 공부하는 만큼 아이가 능동적으로 학습에 참여하도록 유도하는 구성이 중요하다. U+초등나라는 아이와 콘텐츠가 쌍방향으로 소통하고, 스스로 학습수준과 속도를 조절할 수 있도록 다양한 기능을 제공하고 있다.
U+초등나라 서비스의 가장 큰 장점은 아이 스스로 공부 계획을 세우고 이를 지킬 수 있도록 독려하는 장치다. U+초등나라에서는 아이가 공부 시작 시간과 끝내는 시간, 학습 콘텐츠를 직접 설정하도록 했다. 공부시간이 자동으로 기록되는 기능도 편리해 보였다. 최근 일주일간 공부한 시간이 그래프에 표기돼 어느 요일에 공부를 많이 했는지도 볼 수 있다.
학습 계획을 완수하면 받게 되는 젤리도 자율적인 학습을 유도하는 중요한 역할을 한다. 미리 세운 학습계획을 완수하면 계획 한 건 당 젤리가 3개씩 지급된다. 모은 젤리는 실제 아이스크림과 햄버거, 도넛으로 교환할 수도 있다.
ICT 기술을 활용해 개인 맞춤형 학습이 가능하다는 점도 인상적이었다. 리딩게이트와 EBS 스마트 만점왕 등에서는 레벨테스트 기능을 제공하고 있다. 약 십여 분에 걸친 레벨테스트를 진행해보니 수준에 맞는 콘텐츠가 추천되는 모습을 볼 수 있었다.
EBS 스마트 만점왕 강의에서는 동영상 속 선생님이 문제를 내면 옆 화면의 노트 공간에 바로 해답을 적도록 했다. 노트에 적은 답은 강의 끝부분에서 아이가 스스로 해답지와 비교해 정답 여부를 채점해볼 수도 있었다. 직접 적은 답지들은 오답 노트 메뉴에서 따로 모아볼 수 있어 복습도 편리했다.
키즈타임즈는 왼쪽 화면에서 영문 기사를 보고 오른쪽 화면에서 단어학습과 속청학습, 퍼즐학습, 평가문제를 풀 수 있도록 공간을 분리했다. 영자신문을 읽는 동시에 듣기 학습을 할 수 있으며 듣기 속도도 최저 0.6배속에서 최대 3배속까지 자유자재로 변경할 수 있다. 뜻이 궁금한 단어와 한글 번역본도 한 화면에서 확인할 수 있다.
◇콘텐츠 다양성·보상 시스템 보완은 과제로
다만 콘텐츠가 영어와 수학 등 주요 과목에 편중됐다는 인상은 지우기 힘들었다. 특히 영어 콘텐츠는 리딩게이트와 키즈타임즈, EBS 스마트만점왕, U+아이들생생도서관 등 총 네 개 메뉴에서 공부할 수 있다. 반면 사회나 예체능 분야 콘텐츠 비중은 상대적으로 매우 적거나 아예 찾아볼 수 없었다.
또한 모든 학습 콘텐츠가 리딩게이트나 EBS 스마트만점왕처럼 쌍방향 학습이 가능한 것도 아니었다. 과학콘텐츠인 '과학놀이교실' 메뉴에 탑재된 '아꿈선 초등3분과학', '스티브코딩 마인크래프트 코딩수업' 등은 해당 유튜브 채널의 영상을 연계해 그대로 제공하는 수준에 그쳤다. 해당 콘텐츠는 영상 재생 이외에 다른 부가 기능은 없었다.
보상 시스템을 더욱 촘촘하게 구성할 필요도 있어 보였다. 하루에 한 번 앱을 켜기만 해도 젤리 10개가 지급되는데, 이는 계획된 학습을 한 번 수행한 결과로 받는 젤리보다도 많다.
또한 학습계획을 완수했다는 것 자체만으로 젤리 세 개를 받을 수 있다는 점도 아쉬운 지점이었다. 평가문제를 대충 적어내고 젤리를 받는 '꼼수'를 막기 위해서라도 학습성과에 따라 보상을 차등화하는 것이 필요해 보인다.
젤리로 교환할 수 있는 상품의 종류를 넓히는 것도 필요하다. 젤리로 교환가능한 상품은 대체로 젤리 1만 개 이상이 필요하기 때문이다. 하루에 100개 이상 모으기 힘들다는 점을 감안해 단기 성과에 대한 보상도 가능하도록 상품 종류를 넓히는 것도 바람직해 보인다. LG유플러스 측도 향후 콘텐츠 저변을 확대하고 보상 시스템을 개선해나가겠다는 계획이다.
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